第一部分:Advanced Skeleton 简介
什么是 Advanced Skeleton?
Advanced Skeleton 是一款由 RiggingDojo 团队开发,发布在 Blender Market 上的付费、专业级的角色绑定工具包,它不仅仅是一个脚本,更是一套完整、高效、标准化的绑定工作流。

为什么选择 Advanced Skeleton?
相比手动绑定或使用其他工具,ADSK 的优势非常明显:
- 速度极快:一个高质量的基础绑定可以在几分钟内完成,大大节省了动画师和绑定师的时间。
- 质量极高:它生成的绑定非常专业、干净、稳定,包含了行业标准的控制器、约束和驱动,能满足大部分动画需求。
- 高度模块化:所有功能都以“组件”(Components)的形式存在,你可以像搭积木一样自由组合、添加或移除功能,灵活性极高。
- 非破坏性:大部分操作都是非破坏性的,你可以随时返回去修改或添加组件,而不会破坏已有的绑定结构。
- 功能全面:内置了面部绑定、头发绑定、布料模拟辅助、手部 IK/FK 切换、膝盖/肘部自动锁定等高级功能。
- 学习曲线平缓:对于新手来说,ADSK 提供了一条清晰的路径来学习专业绑定,通过使用它,你可以理解一个专业绑定是如何构建的。
第二部分:准备工作
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获取 Advanced Skeleton:
- 访问 Blender Market 购买并下载。
- 下载后你会得到一个
.zip文件。
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安装 Advanced Skeleton:
- 解压
.zip文件。 - 打开 Blender,进入
编辑>偏好设置>插件。 - 点击
安装...,选择解压后的文件夹中的advanced_skeleton.py文件。 - 勾选左侧的
Advanced Skeleton以启用它。 - 重要:安装后,在
偏好设置> >Advanced Skeleton中,点击Install Default Addon,这会安装 ADSK 自带的插件,如面部绑定工具等。
- 解压
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准备一个角色模型:
(图片来源网络,侵删)- ADSK 对模型的要求非常严格,一个“干净”的模型是成功绑定的关键。
- 要求:
- 拓扑规范:四肢必须是“四边面”循环,没有五边面或N边面,关节处必须有足够的环线来保证变形。
- 命名规范:身体部位的命名必须遵循 ADSK 的规则,
pelvis,spine_01,spine_02,ribs,neck,head,clavicle.L,upper_arm.L,lower_arm.L,hand.L等。 - 中心点:所有身体部位的中心点都应该在模型的几何中心。
- 姿态:模型必须摆成一个标准的“T-pose”或“A-pose”,手臂和 legs 向两侧或前侧伸直,手掌朝前。
第三部分:核心绑定流程(保姆级教程)
我们将绑定一个简单的卡通角色。
步骤 1:创建基础骨骼
- 切换到
Rigging工作区。 - 在
Advanced Skeleton面板中,找到Create选项卡。 - 点击
Create Humanoid Rig。 - 在弹出的窗口中,你可以调整一些基础参数,比如骨骼的尺寸,确认后点击
Create Rig。 - 几秒钟后,一个完整的人形骨骼和控制器就会出现在场景中,这就是你的“绑定骨架”(Rig)。
步骤 2:生成蒙权重
现在有了骨架,需要告诉骨架的每一块骨头如何影响模型的表面。
- 选中你的角色模型。
- 选中刚刚生成的整个绑定骨架(可以按
A键全选)。 - 在
Advanced Skeleton面板中,找到Skin选项卡。 - 点击
Generate Weights。 - ADSK 会自动分析模型和骨骼,并生成一套基础的蒙权重,你可以在
Object Data Properties(骨头图标) 中找到Vertex Groups来查看。
检查和修正权重:
- 切换到
Weight Paint模式。 - 检查关节处是否有权重错误(如权重断裂、分配不均)。
- ADSK 的初始权重通常已经很不错,但你可能需要手动微调一些地方,比如腋下、胯部、手指等。
- 使用
Weight Paint工具栏中的平滑、复制、镜像等工具进行修正。
步骤 3:创建最终绑定
这是最关键的一步,它会将你的模型和骨骼真正地“缝合”在一起,并生成所有动画控制器。

- 选中你的角色模型。
- 选中整个绑定骨架。
- 在
Advanced Skeleton面板中,找到Rig选项卡。 - 点击
Create Final Rig。 - 这会执行一个复杂的脚本,它会:
- 将模型设置为绑定骨架的子对象。
- 在骨架上创建一套全新的、更直观的动画控制器(比如一个大的球体控制整个身体,手柄控制手臂和腿)。
- 自动设置好 IK (反向动力学) 和 FK (正向动力学)。
- 隐藏掉原始的、用于绑定的骨骼,只留下漂亮的控制器。
恭喜! 现在你拥有一个可以立即使用的角色绑定了!
第四部分:使用和控制你的角色
现在我们来熟悉一下 ADSK 创建的控制器。
身体控制
- 你会看到一个代表 骨盆 的控制器,这是身体的根。
- 向上拖动它,整个身体会移动。
- 旋转它,身体会转动。
- 你还会看到 脊柱 的控制器,可以用来弯曲身体。
- IK/FK 切换:手臂和腿部的控制器上通常有一个小开关,你可以切换到 FK 模式,直接旋转大臂、小臂来摆姿势,这在某些动画中更直观。
手部控制
- 手部有非常精细的控制。
- 有一个大的手部控制器可以整体移动和旋转手。
- 每个手指都有独立的控制器,可以弯曲单个手指。
- 通常还会有一个控制器用于控制所有手指的开合。
面部控制
- ADSK 有强大的面部绑定系统。
- 在
Rigging工作区的Advanced Skeleton面板中,找到Face选项卡。 - 点击
Create Face Rig。 - 这会在角色的头部创建一套面部控制器,包括控制嘴巴、眼睛、眉毛、脸颊等的控制器,你可以在一个单独的层或场景中使用它们,以保持场景整洁。
第五部分:进阶功能和自定义
ADSK 的真正威力在于其模块化。
添加组件
在 Advanced Skeleton 面板的 Components 选项卡中,你可以找到各种功能组件,并将它们添加到你的绑定中。
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添加脚部滚动
- 选中你的脚踝控制器。
- 在
Components中找到Foot Roll,点击Add Component。 - 这会给你的脚踝添加额外的控制器,让你可以轻松实现脚跟着地、脚尖翘起等自然动作。
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添加脊椎自动弯曲
- 选中你的脊柱控制器。
- 在
Components中找到Spine,点击Add Component。 - 这会增强脊柱的控制,使其在身体前倾或后仰时产生自然的弯曲。
自定义控制器
- 你可以创建自己的控制器形状,然后替换掉默认的。
- 选中你想要替换的控制器,然后按
Shift + D复制一个。 - 删除旧的控制器,将你的新模型移动到旧控制器的位置。
- 选中你的新模型,按
Ctrl + Tab并选择Bone Constraints,将骨骼约束从旧模型复制过来。
驱动和属性
- ADSK 大量使用了
Drivers(驱动) 来实现联动效果,当你旋转手臂时,手腕的控制器会自动跟随。 - 你可以在
Graph Editor中查看和修改这些驱动关系,以实现更自定义的效果。
第六部分:学习资源和最佳实践
- 官方文档:ADSK 自带了一份非常详细的 PDF 文档,是学习的首要资源,你可以在
Advanced Skeleton面板的 `
