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flash游戏编程基础教程

Flash游戏编程基础教程

第一部分:准备工作与环境搭建

  1. 软件安装

    • 下载并安装 Adobe Animate CC,这是目前官方支持的、可以导出HTML5、SWF等格式的工具,你可以从Adobe官网获取试用版。
    • 重要提示:如果你只想学习ActionScript 3的编程逻辑,而不关心最终导出格式,那么旧的 Adobe Flash Professional CS6 或更早版本也可以,但Animate CC是更现代的选择。
  2. 创建新文档

    • 打开Animate CC,选择 ActionScript 3.0 作为文档类型。
    • 设置画布大小,800x600 像素,背景色为黑色。
    • 将帧率设置为 3060,帧率越高,动画越流畅,但计算量也越大,对于初学者,30 是一个不错的选择。
  3. 界面认识

    • 舞台:你看到的主画布,是游戏最终显示的区域。
    • 时间轴:控制动画和事件发生的序列,每一帧代表一个时间点。
    • 属性:可以修改选中元素的属性,如位置、大小、颜色等。
    • :存放所有可以使用的资源,如影片剪辑、位图、声音等。

第二部分:ActionScript 3.0 核心概念

在开始编程前,我们需要了解几个核心概念。

  1. 帧脚本

    • 在时间轴上选择一个关键帧,按 F9 打开 动作 面板。
    • 在这里写的代码,会在播放头到达该帧时执行一次。
    • 游戏循环:游戏的核心是“不断更新画面”,在Flash中,我们通常在第一帧写一个循环,让游戏持续运行。
  2. 对象

    • AS3是面向对象的语言,游戏中的一切,比如玩家飞机、敌人、子弹,都是“对象”,对象拥有“属性”(如x, y坐标)和“方法”(如move()移动)。
  3. 显示列表

    • 所有可见的对象都必须被添加到“显示列表”中才能显示在舞台上。
    • stage.addChild(myObject); // 将 myObject 显示在舞台上
    • stage.removeChild(myObject); // 从舞台上移除 myObject
  4. 事件监听

    • 这是处理用户输入和游戏逻辑的关键,让程序“监听”某个事件,当事件发生时,执行指定的代码。
    • addEventListener(Event.ENTER_FRAME, myFunction); // 监听“进入帧”事件,每帧都执行 myFunction
    • addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); // 监听“键盘按下”事件

第三部分:实战!构建一个简单的飞机大战

我们将创建以下元素:

  • 玩家飞机:可以用键盘(上下左右)控制移动。
  • 敌人:从屏幕上方随机位置出现并向下移动。
  • 子弹:按空格键发射,向上移动。
  • 碰撞检测:子弹击中敌人后,两者都消失。

步骤1:准备素材

  1. 绘制一个简单的玩家飞机(比如一个蓝色的三角形),选中它,按 F8 将其转换为“影片剪辑”,命名为 Player
  2. 同样,绘制一个红色的方块作为敌人,转换为影片剪辑,命名为 Enemy
  3. 绘制一个黄色的小方块作为子弹,转换为影片剪辑,命名为 Bullet
  4. 将这三个影片剪辑拖入 中,这样我们就可以用代码来创建它们了。

步骤2:编写主游戏逻辑

在时间轴的第一帧,按 F9 打开动作面板,开始编写代码。

// 1. 导入必要的类
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.Event;
import flash.ui.Keyboard;
// 2. 创建游戏对象
var player:Player = new Player(); // 从库中创建一个玩家实例
player.x = stage.stageWidth / 2;   // 设置初始x坐标为舞台中央
player.y = stage.stageHeight - 50; // 设置初始y坐标为舞台底部
stage.addChild(player);             // 将玩家添加到舞台
// 3. 定义变量
var enemyList:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>(); // 使用Vector存储所有敌人,比数组更高效
var bulletList:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>(); // 存储所有子弹
// 4. 事件监听
// 监听键盘按下事件
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
// 监听键盘释放事件(可选,用于实现按键持续移动)
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler);
// 监听游戏循环事件
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gameLoop);
// 5. 游戏主循环
function gameLoop(e:Event):void {
    // 更新玩家位置(如果正在移动)
    if (isMovingLeft) {
        player.x -= 5;
    }
    if (isMovingRight) {
        player.x += 5;
    }
    if (isMovingUp) {
        player.y -= 5;
    }
    if (isMovingDown) {
        player.y += 5;
    }
    // 限制玩家不能移出舞台
    player.x = Math.max(0, Math.min(stage.stageWidth, player.x));
    player.y = Math.max(0, Math.min(stage.stageHeight, player.y));
    // 生成敌人
    if (Math.random() < 0.02) { // 每帧有2%的几率生成一个敌人
        var enemy:Enemy = new Enemy();
        enemy.x = Math.random() * stage.stageWidth;
        enemy.y = -20; // 从屏幕上方外生成
        stage.addChild(enemy);
        enemyList.push(enemy); // 将新敌人添加到列表
    }
    // 更新所有敌人位置
    for (var i:int = enemyList.length - 1; i >= 0; i--) {
        enemyList[i].y += 3; // 敌人向下移动
        // 如果敌人移出屏幕底部,则移除它
        if (enemyList[i].y > stage.stageHeight) {
            stage.removeChild(enemyList[i]);
            enemyList.splice(i, 1);
        }
    }
    // 更新所有子弹位置
    for (var j:int = bulletList.length - 1; j >= 0; j--) {
        bulletList[j].y -= 8; // 子弹向上移动
        // 如果子弹移出屏幕顶部,则移除它
        if (bulletList[j].y < 0) {
            stage.removeChild(bulletList[j]);
            bulletList.splice(j, 1);
        }
    }
    // 碰撞检测
    for (var k:int = bulletList.length - 1; k >= 0; k--) {
        for (var l:int = enemyList.length - 1; l >= 0; l--) {
            // hitTestObject 是Flash内置的碰撞检测方法
            if (bulletList[k].hitTestObject(enemyList[l])) {
                // 击中了!
                stage.removeChild(bulletList[k]);
                stage.removeChild(enemyList[l]);
                bulletList.splice(k, 1);
                enemyList.splice(l, 1);
                break; // 子子弹已经消失,跳出内层循环
            }
        }
    }
}
// 6. 键盘控制函数
var isMovingLeft:Boolean = false;
var isMovingRight:Boolean = false;
var isMovingUp:Boolean = false;
var isMovingDown:Boolean = false;
function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void {
    switch (e.keyCode) {
        case Keyboard.LEFT:
            isMovingLeft = true;
            break;
        case Keyboard.RIGHT:
            isMovingRight = true;
            break;
        case Keyboard.UP:
            isMovingUp = true;
            break;
        case Keyboard.DOWN:
            isMovingDown = true;
            break;
        case Keyboard.SPACE: // 空格键发射子弹
            var bullet:Bullet = new Bullet();
            bullet.x = player.x;
            bullet.y = player.y - 20;
            stage.addChild(bullet);
            bulletList.push(bullet);
            break;
    }
}
function onKeyUpHandler(e:KeyboardEvent):void {
    switch (e.keyCode) {
        case Keyboard.LEFT:
            isMovingLeft = false;
            break;
        case Keyboard.RIGHT:
            isMovingRight = false;
            break;
        case Keyboard.UP:
            isMovingUp = false;
            break;
        case Keyboard.DOWN:
            isMovingDown = false;
            break;
    }
}

步骤3:测试与运行

  1. Ctrl + Enter (Windows) 或 Cmd + Enter (Mac) 来测试你的游戏。
  2. 你应该能看到:
    • 一个蓝色的飞机在屏幕底部。
    • 红色的方块从上方不断出现并下落。
    • 你可以用方向键控制飞机移动。
    • 按空格键可以发射子弹。
    • 子弹击中红色方块后,两者都会消失。

第四部分:进阶概念与学习路径

当你掌握了上面的基础后,可以继续学习以下内容来丰富你的游戏:

  1. 面向对象编程

    • 不要把所有代码都写在时间轴上,为 PlayerEnemyBullet 等创建独立的 .as 文件(类文件)。
    • 在各自的类中封装它们的属性和行为(Player 类有自己的 move() 方法),这样代码结构更清晰,更易于维护和扩展。
  2. 游戏状态管理

    • 一个游戏通常有多个状态,如“开始画面”、“游戏中”、“游戏结束”。
    • 使用一个变量来追踪当前状态(var gameState:String = "START";),然后在 gameLoop 中根据不同状态执行不同的逻辑。
  3. 得分系统

    • 创建一个动态文本框,用来显示分数。
    • 每当敌人被击中时,增加分数并更新文本框。
  4. 音效与背景音乐

    • 使用 SoundSoundChannel 类来加载和播放音效。
  5. 粒子效果

    当飞机或敌人被摧毁时,可以创建大量的小粒子(小圆点)来模拟爆炸效果。

  6. 从Flash到现代引擎

    • ActionScript 3 (AS3) 的核心思想(事件驱动、面向对象、游戏循环)与 JavaScriptTypeScript 几乎完全相同。
    • 当你理解了AS3后,学习使用 Construct 3 (可视化逻辑)、Phaser (JS库) 或 Unity (C#) 等现代游戏引擎会非常容易,它们都是将复杂的底层封装起来,让你能更专注于游戏逻辑本身。

总结与资源

  • 核心:Flash游戏编程的核心是 ENTER_FRAME 游戏循环事件监听显示列表管理
  • 心态:不要害怕犯错,多尝试、多修改代码,从复制粘贴开始,然后逐步理解每一行代码的作用。
  • 官方资源
  • 社区与教程
    • 在B站、YouTube等平台搜索 "Flash AS3 教程" 或 "Animate CC 教程",有大量中文视频资源。
    • 寻找一些开源的Flash游戏源码来学习别人的代码结构。

希望这份基础教程能帮助你顺利踏入Flash游戏编程的大门!祝你编码愉快!

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